«Кибер-»: спорт или нет? Что думают россияне
Аудитория киберспорта — это преимущественно мужчины до 35 лет.

Несмотря на довольно высокую популярность гейминга в РФ (опыт в видеоиграх имеют 77% пользователей Рунета) и тот факт, что Россия занимает седьмое место по количеству киберспортсменов, киберспорт пока не завоевал статус полноценного спорта в российском обществе, выяснил ВЦИОМ: 51% не готовы приравнять его к обычному спорту. Противоположной точки зрения придерживаются 40% опрошенных, что, впрочем, социологи считают высоким результатом. Старшие поколения и женщины чаще настроены скептически.
Аудитория киберспорта — это преимущественно мужчины до 35 лет. В целом среди россиян смотрят или когда-либо смотрели турниры по видеоиграм 25% опрошенных, а отдельно среди зумеров (поколения, родившегося в период примерно с 1995—1997 по 2010—2012 год) — каждый второй. Интерес к кибертурнирам среди женщин в 2,5 раза ниже, чем среди мужчин.
Внутри зрительской аудитории лидируют турниры по Counter-Strike и Dota 2.
Несмотря на «нишевость» интереса к киберспорту и разделение по вопросу о том, считать ли его настоящим спортом, 69% россиян полагают, что его надо развивать в стране, а 56% поддержали бы увлечение ребенка киберспортом. Это, по мнению социологов, говорит о том, что киберспорт как явление постепенно нормализуется в общественном сознании и его признание будет усиливаться.
На днях было объявлено, что «Яндекс» подал заявку на регистрацию товарного знака Team Yandex и планирует развивать под этим брендом все будущие киберспортивные проекты своих сервисов: от создания профессиональных команд и образовательных курсов по геймингу до выпуска тематического мерча, аксессуаров и периферийных устройств.
Первым проектом при поддержке «Яндекс Маркета» стал запуск команды Team Yandex по дисциплине Dota 2 — одной из самых популярных многопользовательских игр в мире. Болельщики и игроки Team Yandex смогут использовать баллы «Плюса» для участия в специальных акциях: получать мерч и приглашения на закрытые мероприятия, общаться с киберспортсменами. В ближайшем будущем компания планирует запустить под брендом Team Yandex команды и в других популярных киберспортивных дисциплинах, а также привлекать к поддержке этого направления внешних партнеров.

В феврале стало известно, что в столице Саудовской Аравии Эр-Рияде в 2027 году пройдет первая в истории киберспортивная Олимпиада.
Киберспортсмен Антон Шкредов, один из самых высокооплачиваемых российских игроков в Dota 2, получивший известность под ником Dyrachyo, в сегодняшней колонке для РБК высказал мнение, что «через 15 лет киберспорт может стать таким же мейнстримом, как футбол или баскетбол». Пока же, несмотря на сильную игровую культуру в России, ее успехи в международных турнирах и огромную фан-базу у игроков, киберспорт, по словам Шкредова, не всегда воспринимается как что-то серьезное. Если в традиционном спорте чемпионы становятся национальными героями, то в киберспорте даже топовые игроки остаются «героями для своих».
Главный двигатель
Главным двигателем киберспорта Dyrachyo называет разработчиков: без их заинтересованности киберспортивные дисциплины не были бы настолько популярны. Благодаря им развивается экосистема: проводятся престижные частные чемпионаты, крупные рекламодатели заходят на рынок. Также, по мнению киберспортсмена, важны коллаборации клубов с модными брендами и артистами, выход качественных фильмов по теме.
Что касается отечественного геймдева, то, хотя многие респонденты слышали о российских видеоиграх, играют в них, по данным социологов, единицы. Самые узнаваемые, по информации ВЦИОМ, российские видеоигры — Atomic Heart, Warface (по 30%), «Дальнобойщики» (29%) и «Смута» (24%). Мужчины ориентируются в вопросе лучше женщин. Заметно выделяется игра Atomic Heart, в которую среди 18–24-летних играл почти каждый шестой.
Как пишет РБК, выручка топ-50 российских разработчиков игр выросла в 2024 году на 32%, в том числе за счет спроса ретейла, банков и других компаний на интеграцию игр в приложения. Ранее разработчики и издатели игр рассказали, что мешает развивать этот бизнес и какой поддержки им не хватает.
Также сообщалось, что российские геймеры увеличили траты на компьютерные и мобильные игры в прошлом году на 7,5%.
В числе прочего ВЦИОМ узнал, что контент о видеоиграх в той или иной форме потребляют более трети респондентов (в основном молодежь и мужчины); среди 18–24-летних — восемь из десяти.
📸 Изображение в тексте от macrovector на freepik
🤔 Что думаете о киберспорте? Верите в то, что он может поддержать российскую спортивную славу?